リンリンの物置き場

ゲーム、モデル制作の記録など。

制作記録08/12

  • 法線転写を行いました
  • アセットをUnity2022の方に整理しました
  • Dynamic Boneを付けました

法線転写でものすごく悩んだことがあって...

こちらページを参考にして法線転写を行ってみました。

youtu.be

qiita.com

おかげで無事blender上で法線転写に成功したがとある問題に直面。それはどうやってUnityに持っていけばいいのかということです。モディファイアをどうしたらUnityに反映させることができるのかと調べました。

結論から言うとそのままエクスポートしてUnityにインポートすればいい、ということ。便利ですね!

というわけで法線転写の結果をご覧ください!

右が元のモデル、左が転写したモデル

影がかなりキレイに整いました。

おまけ:転写用のダミーオブジェクトをUnity上で非表示にしたい

図のように転写用のスフィアとカプセルを置いたのだが、これをUnityにインポートするとプレビューがおかしなことになります。ダミーオブジェクトが表示されたせいで肝心なキャラが見えないのです。

こけしかな?

直し方としては、どうやらFBXをインポートしたらもうダミーオブジェクトは消していいらしいです。消して新しいプレハブ作っても転写したままだからたぶんいいのかな?(無責任)

あくまでダミーを消したオブジェクトで作ったプレハブが直るであって、元となるFBX自体のプレビューはこけしのままだから直ったとは言っていいのか...?とりあえずヨシとします。

追記:データ転送モディファイア自体を適用してしまっていいのでは?

モディファイアを適用すればダミーオブジェクト自体はエクスポートしなくてもいいかもしれません。

Dynamic Boneが付いているのに揺れない件

どうやらボーン階層の組み方はPhys Boneと些細な違いがあるようです。

例えば、Ass_LはPhys Boneを使う場合の組み方で、Ass_RはDynamic Boneの方です。Phys Boneはendボーンを組み直しても問題なかったのですが、Dynamic Boneだとendボーンを動かしてはいけないようです。

ここでAss_LにDynamic Boneを追加しても揺れません。なんて紛らわしい...

Ass_LはPhys Bone式で、Ass_RはDynamic Bone式

法線転写を設定してから無効化すると面の向きがぐちゃぐちゃに

自動スムーズがオンになっているからシェーディングが変になっているだけで、スムーズシェードに戻せば元通りになります。

自動スムーズの角度が小さすぎたからこうなったらしい